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Roger's - Multi Media Blog


12. Januar 2017

Augenkontakt

Vor kurzem bin ich auf dieses Video aufmerksam geworden:

Mir gefällt der Clip sehr, denn als „Digital Native“ oder besser „Digital Prehistoric“ kommen Erinnerungen auf…

Es scheint, dass Eye-Tracking nun in der Unterhaltungselektronik angekommen ist.

Bis jetzt war Eye-Tracking ein Gebiet für professionelle Analysen aller Art in Wissenschaft und Marktwirtschaft, wie z.B. Eye Tracking Kompetenzzentrum Schweiz zeigt. Übrigens: Ganz neu gibt’s den Eye-Tracker auch in Mini-Ausführung.

 

18. August 2016

No Man’s Sky

Nein, dies ist kein Game-Review des endlich erschienenen und nun kontrovers diskutieren PS4/PC Spiels. Ich bin der gleichen Meinung wie Guido Berger: «No Man’s Sky» ist ein Vorbote der Zukunft. Alle Spiel Inhalte sind durch Algorithmen und regelbasierten Zufall generiert.

No Man's Sky

So könnten Spiele (und Filme) in Zukunft tatsächlich produziert werden. Wenn der gegenwärtige Hype der VR-Brillen Bestand haben soll, sind computerbasiert generiert 3D Inhalte noch mehr gefragt, ob mit Zufallszahlen oder nicht. Wachen wir auf in der virtuellen Realität.

Vulkane 3D

Mich erinnert «No Man’s Sky» sehr an Elite, das ich in den 80’er erst auf dem C64 und dann auf dem Atari ST extensiv gespielt habe. Auch hier wurde mit einem Pseudozufallszahlengenerator mit festen Startwerten insgesamt 2000 Planeten erzeugt. Übrigens gibt es hiervon eine neue Version, Elite Dangerous, mit 400 Milliarden Planeten. Selbstverständlich auch zufallszahlenbasiert.

Elite: Dangerous

Was mich bei «No Man’s Sky» erstaunt, dass nicht noch mehr in die Algorithmen-Kiste gegriffen wurde, um fraktale Landschaften zu erschaffen…

Fractal Landscape

…oder Städte zu bauen, wie dieses Beispiel mit Blender City Generator v0.4 zeigt.

Blender City Generator

Beim Soundtrack hat man auf die traditionelle Karte gesetzt und die Post/Math Rock Band «65daysofstatic» engagiert. Mit viel Computer Unterstützung haben sie den Sound kreiert.

65daysofstatic Debutante

Allerdings hätte man auch hier auf algorithmische Komposition setzen können. Lerdahl und Jackendoff haben eine «musikalische Grammatik» entwickelten, die sich in algorithmischer Komposition umsetzen lässt. Dieses Beispiel zeigt dies es schön.

CG Jazz

Ich gebe aber zu, die algorithmische Komposition steckt noch in den Kinderschuhen…

23. Juli 2014

Ferienzeit – Wanderzeit

Eine Wanderung der ganz anderen Art habe ich kürzlich im Netz gefunden. Da der Sommer im Moment nicht so recht will, warum nicht in die virtuelle Welt eintauchen und dort auf Schusters Rappen wandern.

ArmA 3: Wandern auf Altis

Arma 3 ist die neuste Ausgabe einer ganzen Reihe von Militärsimulationen. Das erste Spiel dieser Serie war Operation Flashpoint. Es gilt als Meilenstein der Computerspiel-Geschichte und ist bis heute eine Referenz im Genre der Taktik Spiele.

23. November 2013

Clips aus SW10/HS13

Rechtzeitig für’s Weihnachtgeschäft stellt uns Sony seine neue PlayStation 4 vor. Das Ding scheint eine Menge darstellen zu können und macht einen schicken und schlanken Eindruck.

Der PS4-Controller ist etwas grösser als das Vorgängermodell, liegt sehr gut in der Hand und erlaubt überaus präzise Steuerungsmanöver. Das macht den Tag perfekt.

Beim TV Spot kam natürlich gelegen, dass Sony halb Hollywood besitzt. Aber der Trailer ist gelungen.

Erinnern Sie sich noch? CGI begann vor ca. 30 Jahren Form anzunehmen. 1972 haben Ed Catmull und Fred Parke an der University of Utah mit Computer Grafik experimentiert und einen ersten 3D gerenderten Film erstellt.

Das hat Richard T. Heffron so gut gefallen, dass er die 3D Sequenzen in seinem Film „Futureworld“ einbaute.

Heute lassen uns diese Bilder schmunzeln. Es hat sich einiges geändert. Dies sah man auch an der diesjährigen SIGGRAPH, hier der Dailies Preview Trailer:

Schauen Sie sich auch die Clips aus dem letzten Modul an…

 

8. November 2013

Clips aus SW08/HS13

Das erste SSX (Snowboard Supercross) Game war ein Videospiel von Electronic Arts für die Spielkonsole aus dem Jahre 2000. In der neusten Version kommt das Game aus dem Schnee in den Dreck (zumindest als Mini Game). Nun der Comic Book Trailer ist echt gelungen…

Geschichten in Comics werden in Panels erzählt. Es bietet sich deshalb an, dass ein Comic Book Trailer diese Darstellungsform als Splitt Screen übernimmt. Der Trailer des letzten Star Wars Comic macht dies perfekt. Dabei können sogar die etwas „verstaubten“ Wischblenden ihren eigenen Charme entwickeln.

Schauen Sie sich auch die Clips aus früheren Moduln an…

21. März 2013

Clips aus SW05/FS13

Splitscreens eignen sich wunderbar, wenn mehrere Blickwinkel einer Geschichte gezeigt werden sollen, wie bei „Die Adler Roms„, wo zwei Freunde auf unterschiedlichen Seiten des Römischen Imperiums stehen.

Oder ein Sachverhalt speziell hevorgehoben werden soll, wie bei PGR4, wo die fantastische Computergrafik der Realität in Nichts hinterher hinkt (Sicht der Gamedesigner :)).

Oder einfach die Hollywood Film Industrie auf den Arm genommen wird.

Hier erfährt man noch etwas mehr über den Einsatz der Splitscreen Technik im Film.

 

 

22. Oktober 2011

Split Screen

Der Split Screen ist eine in visuellen Medien verwendete Technik, die das Bild in zwei (oder mehr) Bereiche aufteilt, um zwei (oder mehr) Handlungen oder Bilder gleichzeitig zu zeigen. Im Film war der Split Screen vor allem in den 1960er und 1970er Jahren eine sehr beliebte Technik, wie der bekannteste Mainstream-Film dieser Epoche „The Thomas Crown Affair“ zeigt.

Crown

Dabei ist das Verhältnis der Aufteilung wichtig. Denn beim Goldenen Schnitt werden die Streckenverhältnisse seit der griechischen Antike als Inbegriff von Ästhetik und Harmonie angesehen. Das ideale Verhältnis ist

Golden Ratio

Schauen Sie sich dazu auch die Clips aus einem der letzten Module an…

Übrigens werden nicht nur Filme in mehrere Bereiche aufgeteilt, auch Computer Games benutzen diese Technik.

split-screen