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Roger's - Multi Media Blog


No Man’s Sky

Nein, dies ist kein Game-Review des endlich erschienenen und nun kontrovers diskutieren PS4/PC Spiels. Ich bin der gleichen Meinung wie Guido Berger: «No Man’s Sky» ist ein Vorbote der Zukunft. Alle Spiel Inhalte sind durch Algorithmen und regelbasierten Zufall generiert.

No Man's Sky

So könnten Spiele (und Filme) in Zukunft tatsächlich produziert werden. Wenn der gegenwärtige Hype der VR-Brillen Bestand haben soll, sind computerbasiert generiert 3D Inhalte noch mehr gefragt, ob mit Zufallszahlen oder nicht. Wachen wir auf in der virtuellen Realität.

Vulkane 3D

Mich erinnert «No Man’s Sky» sehr an Elite, das ich in den 80’er erst auf dem C64 und dann auf dem Atari ST extensiv gespielt habe. Auch hier wurde mit einem Pseudozufallszahlengenerator mit festen Startwerten insgesamt 2000 Planeten erzeugt. Übrigens gibt es hiervon eine neue Version, Elite Dangerous, mit 400 Milliarden Planeten. Selbstverständlich auch zufallszahlenbasiert.

Elite: Dangerous

Was mich bei «No Man’s Sky» erstaunt, dass nicht noch mehr in die Algorithmen-Kiste gegriffen wurde, um fraktale Landschaften zu erschaffen…

Fractal Landscape

…oder Städte zu bauen, wie dieses Beispiel mit Blender City Generator v0.4 zeigt.

Blender City Generator

Beim Soundtrack hat man auf die traditionelle Karte gesetzt und die Post/Math Rock Band «65daysofstatic» engagiert. Mit viel Computer Unterstützung haben sie den Sound kreiert.

65daysofstatic Debutante

Allerdings hätte man auch hier auf algorithmische Komposition setzen können. Lerdahl und Jackendoff haben eine «musikalische Grammatik» entwickelten, die sich in algorithmischer Komposition umsetzen lässt. Dieses Beispiel zeigt dies es schön.

CG Jazz

Ich gebe aber zu, die algorithmische Komposition steckt noch in den Kinderschuhen…

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Info:
No Man’s Sky ist Beitrag Nr. 2872
Autor:
Roger am 18. August 2016 um 16:00
Category:
Media
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